《SGGG》(DC)評論
Dreamcast (簡稱DC)的《SGGG》(全名為《Segagaga》)中譯《世嘉嘉嘉》,是電視遊戲製造商「Sega」(「世嘉」)用來自嘲,及幫助Sega的粉絲「圓夢」,令Sega的市場佔有率最終達成100%的RPG(角色扮演)+SLG(經營)遊戲,因此在DC上推出相當貼切(「Dreamcast」的名字構思就是「將夢想散播」)。
可惜的是,遊戲中要令Sega達成100%市佔率,從而開展直闖敵廠「Dogma」總部的第8及最後一話,其實相當困難,筆者便做不到了……因為筆者於遊戲中Sega最高峰的市佔率也只有85%。
無獨有偶,現實的Sega在DC不敵Sony的PS2後,撤出了遊戲主機生產商的行列,因此DC也是Sega最後一部推出的主機。縱然Sega至今仍然是遊戲軟件開發商,但要幫Sega達成稱霸遊戲業界的夢想,便唯有在《SGGG》中努力了……可是遊戲SLG的部份難度頗高,各位Sega粉絲還是要有著在遊戲中連番苦戰的覺悟吧!
《SGGG》的男主角為「瀨賀太郎」,女主角為「羽田彌生」(玩者可幫男、女主角改名)。遊戲的故事便是由兩人進入Sega工作開始。
在RPG部份,玩者只能操縱太郎,可是在特定的戰鬥中,彌生會以NPC的身份加入,由於彌生的戰鬥力比太郎高出很多,因此在彌生會參加的戰鬥中,太郎主力回復體力便可。而平常沒有彌生在場的戰鬥,太郎便要活用各種特技及回復道具了。
於SLG部份,太郎要分別或同時在A研、B研、C研中,例如在A研最多委任1名Director、3名Designers 及3名Programmers來製作遊戲推出市面,有時並需與敵廠Dogma在遊戲軟件的銷量上一決勝負。而Director、Programmers及Desginers,除了少部份是突然自薦加入之外,其餘的也要太郎在RPG模式中戰勝,並以合乎其好感度的薪金及對答使交涉成功,才會成為Sega的員工。
當某一位Deginers或Programmers的經驗值足夠,可以晉升為Director。要留意的是Director是影響遊戲題材、開發方向、開發時間、預算及銷量的「重中之重」,基本上指定的遊戲必須由指定的Director開發。而且若果中途撤換Director,遊戲的開發進度會歸零。
在攻略D研的過程中,若成功以「UFO」或「UFO800」說服(其實即是「夾公仔」)「Nights」、「Opa-opa」、「Sonic」等Sega經典遊戲角色,更能令他們變成Sega的員工,一同製作遊戲,而且其能力也不低,可惜的是筆者收不了Sonic……
《SGGG》的風格相當幽默。在RPG部份,主角並沒有「攻擊」敵人的指令,取而代之的是「說得」這指令,並會說出有關於遊戲的術語及名台詞等等來收伏敵人,如果懂日文會覺得很爆笑!戰勝對手後,很多時都會立即進入交涉模式,有機會令他們加入主角的製作遊戲團隊中。
主角的回復體力特技「イス寢」,在戰鬥中會傳送3張轉椅供主角躺下睡覺,筆者覺得非常有趣!
遊戲的RPG部份主要是說主角怎樣調息Sega內部(遊戲中的角色大部份都是原創人物,例如「C-Man」、「貧民層層長」、「富豪層層長」、「花組隊長」、「月組隊長」(並不是「櫻花大戰」系列的「大神一郎」及「加山雄一」)等人的紛爭,使他們齊心合力為Sega創作遊戲。可是,玩者若在RPG部份戰敗,會強制休養30天,對於只有3年時限的本作是相當要命的,因此大家要留意進入各房間的推薦等級,並且小心不要被擊敗。
在《SGGG》的主線劇情中,能玩到「Debug」(「除蟲」)、類似《倉庫番》的推箱子等迷你遊戲,還有最後一話的2D射擊遊戲,此射擊遊戲中所要對付的首領們更是Sega歷代主機,十分過癮!可惜的是筆者沒法達成開展第8話及最終話(市佔率100%)的條件,所以只能在Youtube欣賞遊玩射擊遊戲及真結局等過程。
遊戲的SLG部份,在任命員工後便會開展遊戲的開發,平常選「指示」的第一項指令以提高員工的「才能」,若他們消耗了太多體力便使用回復道具或直接換人,並留意「開發進度」及盡量催谷玩家對遊戲的「期待值」,例如投資最高的「設備」值及善用每月一次的宣傳(建議選用知名聲優或贈送體驗版),並在記者探訪時定下合理的發售日,才能提高軟件銷量及Sega的市佔率。
在《SGGG》最感動Sega粉絲的,莫過於開發出Sega的經典遊戲,例如筆者便開發了銷量達84萬、總收入達2億4千萬的SS遊戲《Shining Force 3 Scenario 2~被狙擊的神子》,還有SS的《The House Of The Dead》、Mega CD的《Shining Force CD》、Mark III的《Fantasy Zone》、MD的《Rent A Hero》、Game Gear的《Panzer Dragon Mini》等遊戲。可惜的是筆者從來沒開發出《Sonic》系列作,亦沒銷量超過100萬的遊戲。
要吐糟的是,開發遊戲的關鍵在於Directors,因為特定的遊戲只能由特定Directors開發出來,但遊戲中Directors不多,而能晉升為Directors的也太遲才能昇職,因此經常開發出已經發售過,以致銷情慘淡的遊戲。
有些成本低、預算少的遊戲,很快便能完成開發並推出市場,可是因為不夠時間蘊釀其期待度,一般其銷量也不會高。相反地,開發進度較慢的遊戲,普遍都是期待度高的大作,但是一旦開發出重覆的遊戲,便可能回不了本。
另一方面,當玩者辛辛苦苦推出了銷量不錯的遊戲作品,令Sega的市佔率提升後,敵廠Dogma每一次推出遊戲,都會搶佔極高的市佔率,令Sega的市佔率暴跌,這亦是筆者開不了第8話及最終話的主要原因。
遊戲時期只有3年,筆者便覺得時間不夠啊!
遊戲有不同的結局。除了沒錢出糧給員工的破產結局外,筆者還看到了太郎變成一事無成的禿老頭兒的結局……如果大家想看最完美的結局,不妨去Youtube搜尋一下。
筆者是Sega迷,看著遊戲角色為Sega歡笑、揮汗、灑淚,怎樣都會給DC遊戲《SGGG》9分的。扣了一分是因為經營部份太難,令筆者並沒有足夠能力替Sega稱霸業界,達成現實的Sega也圓不了的夢啊!
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